문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 발광 BMS (문단 편집) == 특징 == 본가 IIDX와 인터페이스도 비슷하고, 게임 방식도 똑같기 때문[* [[비트콘|전용 컨트롤러]]를 쓴다는 가정 하에서]에 차이점이 많이 없어보이지만, 깊게 들어가면 꽤 차이가 큰 편이다. 본가에서는 잘 등장하지 않지만, 발광 BMS 차분들에서는 자주 보이는 패턴들이 한 두 가지가 아니기 때문이다. 이 때문에 본가에서 이상한 패턴이 나온다싶으면 투덱이 발광 BMS가 되어간다면서 불평하는 목소리가 생긴다. 17 SIRIUS에서 차지 노트가 생겼을 때, 또 23 copula에서 헬차지 노트가 생겼을 때 그런 의견이 보였으며 ~~사실 헬차지 노트 나왔을 땐 주로 EZ2DJ랑 비교당했었다~~, 24 SINOBUZ에서 [[ICARUS]] 흑어나더가 이식되고 [[Mare Nectaris]] 같은 곡이 나오자 SINOBMS라는 말도 나왔다. 본가와 차별화되는 발광BMS만의 특징을 이야기해보자면 다음과 같다. * 높은 밀도와 물량 본가에서 평균밀도가 가장 높다고 하는 [[Verflucht]] 레겐더리아 패턴, [[KAISER PHOENIX]] 레겐더리아 패턴 등은 초당 노트수가 20개를 넘어간다. 그런데 발광 BMS에서는 ★10 근처부터 초당 노트수 20개에 육박하는 곡들이 보이기 시작하며 레벨이 높아질수록 그런 곡들이 많아진다. 그리고 평균밀도보다도 더 격차가 생기는 게 순간밀도인데, 높은 순간밀도로 악명높은 [[Go Beyond!!]]는 순간밀도가 초당 30.1개에 달하지만 발광 BMS 곡들은 순간밀도가 30~40개에 달하는 경우도 많다. 이렇게 밀도가 높다면 노트수가 많아지는 건 당연지사. ★1~5 사이의 저레벨 구간에서부터 본가 정규채보 최다노트수인 [[Chrono Diver -PENDULUMs-]]의 2222개를 뛰어넘는 차분이 많다. 그런데 오락실에서 게임을 해보면 노트수 2000개를 넘지 않는 곡들도 하다보면 손이 아파오는데, 그보다 노트수가 훨씬 많은 발광 BMS 곡들은 많이 해도 오락실에서 할 때보다 별로 안 지친다는 걸 알 수 있다. 그 이유는... * 상대적으로 넉넉한 판정 BMS에는 EASY, NORMAL, HARD, VERYHARD 등 4단계의 판정이 있다. 공식적으로는 본가의 판정은 EASY와 NORMAL 사이로 알려져 있으나, 직접 플레이하는 사람들 사이에서는 NORMAL하고 비슷하거나 살짝 더 어렵다는 말이 많다. 그런데 발광 BMS의 차분들은 십중팔구 EASY 판정이며 NORMAL 판정인 차분은 기껏해야 전체의 20% 정도다. HARD까지 가면 제1발광 기준 L9나 Under the Sunshine 정도. 판정이 까다로워질수록 판정에 신경쓰게 돼서 무의식적으로 손에 힘을 주게 되며, 손에 힘을 주면 체력소모가 빨라진다. 엄청난 물량과 밀도를 자랑하는 BMS 곡들을 큰 체력소모 없이 클리어할 수 있는 것도 대다수 BMS 곡들이 EASY 판정이라서다. 이 때문에 발광 BMS 위주로 실력을 올린 사람들이 처리력에 비해 판정이 좋지 못한 경우가 있다. 그러나 본가 쪽도 [[beatmania IIDX 30 RESIDENT]] 들어서 판정이 또 완화된 것 같다는 썰이 돌고 있고, 실제 유저들의 체감도 판정이 쉬워졌다는 평이 중론이라 이젠 발광 BMS나 본가나 판정 쪽은 크게 다를 게 없어졌다. * 딜레이 패턴 [[Mare Nectaris]]가 처음 나왔을 때 발광 BMS곡 취급받았던 이유 중 하나다. 원래 '딜레이'라는 것은 한 개의 키음에 여러 개의 노트들을 배정하여, 노래와는 동떨어진 빠르고 밀도 높은 발광을 만드는 데 쓰는 기법이었다. 하지만 시간이 흐름에 따라, 고속계단이나 연타, 고밀도의 덩어리 발광이 나오기만 하면 한 가지 키음에 노트 하나만 배정되었더라도 그냥 딜레이 패턴이라고 부르게 되었다. 본디 발광 BMS에서나 보이던 패턴이었는데 본가에서도 [[DIAVOLO]]에서 조짐이 보이더니 시리즈가 거듭되어가면서 [[Thor's Hammer]], [[疾風迅雷]] 레겐, [[Mare Nectaris]], [[東京神話]] 등 정공법으로는 치기가 매우 힘든 고속발광을 장착한 곡들이 속속들이 등장하고 있다. * 스크래치 견제 발광 BMS 출신 플레이어들이 본가에서도 손목 스크래치 손배치를 자주 이용하는 이유이기도 한데[* 물론 전용 컨트롤러 중 보급률이 높은 코나미 초기 공식 컨트롤러, 소위 '[[비트콘#s-4|박힘콘]]'이라고 불리는 컨트롤러가 스크래치-건반 간격이 좁다는 이유도 있다.], 스크래치 견제가 흉악한 곡들이 본가보다도 더 많다. 본가에서는 난이도 조절을 위해서 스크래치가 4비트 이상으로 나오는 구간은 건반의 밀도를 낮추는 등의 조치를 취하지만, 발광 BMS에서는 스크래치가 나오거나 말거나 건반의 밀도는 그대로인 경우가 흔하다. 본가에서는 [[CONTRACT]] 레겐이 밀도높은 후살에 스크래치까지 끼워버려서 한동안 발광 BMS라고 비난받은 적이 있다. 그리고 BMS는 판정도 후하고, LR2 기준 뒷푸어도 없기 때문에 스크래치 연사가 나와도 손목스크로 충분히 처리가 가능하므로 손목스크의 페널티가 거의 없다. * [[끊어 치기]](ガチ押し) 패턴[* 플레이어에 따라 全押し(동시치기)라고도 부른다.] 일본 BMS 관련 사이트에서는 'ガチ押し' 라고 부르는 패턴이다. 사실 한국어로 번역하기 꽤 까다로운 단어인데, 이 문단에서 사용하는 번역인 '끊어 치기'는 사실 '안미츠'나 '손목 접시' 같은 플레이 방법에 가깝지 어떤 패턴을 설명하는 단어는 아니다. 하지만 여기서 설명하는 패턴을 처리하기 위해서는 끊어 치기가 필수적으로 요구되므로 편의상 'ガチ押し'를 '끊어 치기 패턴'으로 번역하였다. BPM 90~150 정도의 비교적 느린 BPM으로[* BPM이 90보다 느려지면 난이도가 상당히 쉬워지고, 150보다 빨라지면 손이 따라가기가 쉽지 않아져서 지나치게 어려워진다. 다만 BPM이 빠른데 연타가 별로 없다면 뭉개기 쉬워서 난이도가 그다지 높지는 않다. ★16의 furioso melodia 같이 155 BPM에 끊어 치기 패턴이 나오는 경우도 있는데 연타가 비교적 적은 편이라 굳이 끊어 치기를 하지 않아도 살아남을 수 있으며 이 때문에 하드 게이지 클리어 난이도도 ★16 내에서 최하위권이다.] 12비트 혹은 16비트 동시치기를 끊임없이 처리해야 하는 패턴이다. 십중팔구 연타가 동반되며, 연타와 느린 BPM이 맞물려 제대로 치지 않고 적당히 얼버무리려 하는 순간 게이지가 급속도로 떨어진다. 이 때문에 실질 BPM은 곡의 BPM에 곱하기 1.5배(12비트 위주일 경우)~2배(16비트 위주일 경우) 수준이다. 아니면 처음부터 BPM을 2배 뻥튀기하여 200 이상으로 만들어놓고 8비트로 패턴을 짜는 경우도 있다. 어찌됐든 바쁘게 손을 움직여야 하는 건 변함이 없다. 고밀도/물량이나 고속계단, 스크래치 견제 등은 본가의 고난이도 곡에도 종종 쓰이는 패턴이지만 이 패턴만큼은 본가에서 보기가 매우 힘들다.[* 본가에서는 [[BITTER CHOCOLATE STRIKER]], [[255]], [[thunder(BEMANI 시리즈)|thunder HOUSE NATION Remix]] 레겐더리아 등의 패턴이 끊어치기 양상을 보인다.] 그렇기 때문에 본가 출신 플레이어들이 정말 힘들어하는 패턴이기도 하다. walkure의 리코멘드 수치나 클리어 레이트를 보면 끊어 치기 패턴의 곡들이 동레벨 내 하위권 수준이지만 본가에 익숙한 플레이어라면 체감 난이도는 상당히 올라간다. 이런 요소들 때문에 본가 유저들이 발광 BMS로 넘어가서 본가하고는 전혀 다른 패턴과 엄청난 물량 때문에 고전하는 경우도 흔하고, 발광 BMS 고수들이 본가 특유의 빡빡한 판정에 적응하지 못하는 경우도 흔하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기